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藍(lán)海創(chuàng)意云今天為大家?guī)?lái)的是Arnold渲染器。arnold是個(gè)非常非常老牌的渲染器,是個(gè)依然不支持gpu的熱門渲染器。但他擁有節(jié)點(diǎn)式的材質(zhì)編輯器,可以實(shí)現(xiàn)其他分層材質(zhì)做不到的極復(fù)雜材質(zhì),尤其是好萊塢需要的特效材質(zhì)。
原本就在用Renderman(也是個(gè)光線追蹤渲染器),然而現(xiàn)在卻在逐漸改用arnold。而maya 2017甚至以Arnold作為默認(rèn)渲染器。
Arnold是歷史上非常早的光線追蹤渲染器,遠(yuǎn)早于maxwell這種很多年。Arnold非常容易上手,他的標(biāo)準(zhǔn)節(jié)點(diǎn)參數(shù),就是易于理解的那一套參數(shù)設(shè)置。
另外,arnold的文檔很完善,arnold則提供對(duì)比圖,參數(shù)為0,為0.5,為1時(shí),效果各有什么不同。這個(gè)幫助太大了,免去了用戶大量嘗試的工作。
但是,作為一款古老的渲染器,光線追蹤渲染器都是全圖渲染,然后一步步消除噪點(diǎn),即使有噪點(diǎn),用戶可以在渲染頭幾秒就能看到全圖,從而及時(shí)調(diào)整。但Arnold不是,他還是傳統(tǒng)的一塊塊環(huán)形渲染,沒(méi)渲染到的部分,就一直是黑的。。。
Arnold是個(gè)不能自動(dòng)轉(zhuǎn)換原有材質(zhì)的熱門渲染器。已有項(xiàng)目要遷移,必須手動(dòng)重做材質(zhì)。他也沒(méi)有在線材質(zhì)庫(kù),只有少到可憐的本地安裝材質(zhì)。第三方Arnold材質(zhì)庫(kù)不但質(zhì)量差,而且全都沒(méi)落,多年不維護(hù)。
Arnold成敗都在于節(jié)點(diǎn)式材質(zhì)。節(jié)點(diǎn)材質(zhì),沒(méi)有卡殼的擔(dān)憂,哪怕是復(fù)雜材質(zhì)、哪怕是新手,耐心一步步連節(jié)點(diǎn),總能做出想要的材質(zhì),不容易卡殼。
但是,99%的時(shí)候,我們需要的其實(shí)就是常規(guī)的那些材質(zhì),本來(lái)3秒鐘能搞定的事情,在Arnold要弄好幾個(gè)節(jié)點(diǎn),連線連半天,勞動(dòng)量明顯加大了。材質(zhì)一多,連到后來(lái)都沒(méi)力氣了。好處就是從頭到尾不卡殼。
可見(jiàn),Arnold為了能順利完成那1%的超復(fù)雜工作,實(shí)際上犧牲了99%簡(jiǎn)單工作的效率。考慮到他不支持gpu、不是全圖渲染,選擇Arnold之前真心應(yīng)該斟酌一下。要知道,在工業(yè)設(shè)計(jì)和建筑建模領(lǐng)域,沒(méi)有任何人會(huì)去用Arnold。
說(shuō)了這么多,Arnold渲染器的劣勢(shì)還是蠻多的,并不適合工業(yè)設(shè)計(jì)和建筑設(shè)計(jì)領(lǐng)域,恰恰我們藍(lán)海創(chuàng)意云的C4D渲染器可以彌補(bǔ)這一缺點(diǎn)。想了解更多藍(lán)海創(chuàng)意云渲染農(nóng)場(chǎng)請(qǐng)登錄我們的
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